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<音楽企業×IT企業>2つの顔を持つレコチョクが考える“ハッカソンの意義”とは? ビルボードジャパン×Cip協議会による【Live Hackasong】開催に向けてインタビュー



インタビュー

 2001年7月に創業、2002年には世界初となる「着うた(R)」の配信サービスを開始して以来、常に音楽配信業界を先導してきたレコチョク。ビルボードジャパン×Cip協議会の共催ハッカソンには第1回目から参加しているが、今回は同社の研究開発機関である“レコチョク・ラボ”が初参加する。

 音楽企業であると同時に、IT企業でもあるという会社の2面性を世に知らしめていくことがミッションだというレコチョク・ラボ。同社のCTO室に勤務する山内和樹氏によると、2017年は18回ものテック系イベントを実施したそうだ。今回のインタビューでは、現代のハッカソン事情からVR/AR分野の現在地、そして当ハッカソンのテーマである「未来のエンタテインメント体験」について、話を聞いた。

成果物のクオリティというより、アイディアの切り口次第

――レコチョクさんにはビルボードジャパンとCip協議会による【LIVE Hackasong】に第1回、第2回と参加していただきましたが、レコチョク・ラボとしては初参加ということで、改めてラボ発足の経緯などを教えてください。

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山内和樹(レコチョク・ラボ):趣味の多様化が進んで行く中、音楽の聴き方もどんどん変わってきてますよね。音楽に限らずどの業界でも、そういった時代の変化をリサーチしていかなければいけないということで、2014年、レコチョク・ラボが設立されました。基本的には研究開発機関です。

――きっかけはありますか?

山内: 2014年1月に「人と音楽の新しい関係をデザインする。」というCI(コーポレート・アイデンティティ)を制定して、“音楽×IT”、あるいは“音楽×何か”で新しいものを見つけていこう、というメッセージの一つとして、R&Dであるレコチョク・ラボが同時タイミングで立ち上げられました。レコチョクはスタッフの約3分の1がテック系の人間なんです。そんな音楽企業とIT企業の2面性をもっと外に出していこうということもありますね。

――発足当初から企業や教育機関とのコラボレーションを積極的に仕掛けてらっしゃいました。

山内:大学との共同研究は積極的に行ってきましたね。最近では、電気通信大学やお茶の水女子大学では論文発表への協力という形で。早稲田大学のアプリ・コンテストへも協賛しました。

――一方で、アーティストともコラボしたり。

山内:最近の例でいうと、MY FIRST STORYのライブDVDと特典VR映像をセットにして、弊社の運営するアーティストとファンをつなぐ共創・体験型プラットフォーム『WIZY』で販売しました。VR映像の撮影や編集は全部レコチョク・ラボが主導で行ってます。ほかにもアイドルのライブをVRで生配信するといった実績があります。



『MY FIRST STORY “MMA”TOUR 2017 FINAL ONE MAN SHOW “THE PREMIUM SYMPHONY”』VR映像(※本プロジェクトは終了済み)


――そのほか、レコチョク・ラボの今後の展望をお聞きできますでしょうか?

山内:VRの制作は一段落ついてきたところで、次はXRの観点でARに注力していきたいと考えているところです。

――「未来のエンタテインメント体験」がテーマの今回の【LIVE Hackasong】。レコチョクさんにはXR関連の技術を提供していただきますね。

山内:XRによって特にライブ・シーンでの体験が拡張していくと思うので。そこで現実空間と仮想空間をどうやって結び付けていくか、というのが最近の我々のテーマの一つですね。

――レコチョクさんは普段からハッカソンに積極的に参加している方も多いそうですが、レコチョク・ラボさんにとって、そもそもハッカソンに参加する意義とは何でしょう?

山内:私たちは基本的に中の人なんですよ。中の人は、なかなか外の人の発想を教えてもらう機会がないんです。ハッカソンはそんな外の発想、自分たちが知らないこと、思い浮かばない考え方を、身をもって体験できる場なんです。

――外の人の考え方というと?

山内:そもそものアイディアの切り口、つまり発想ですね。それが実際にサービスになるかどうかは二の次だと思っていて、ハッカソン参加者の考え方を吸収するという狙いの方が大きいですね。

――これまでのハッカソンで特に記憶に残っている発想はありますか?

山内:今年の2月にEnterTech Labさんと共催した【Music Hack Day 2018】で2つほど印象に残ったものがありますね。1つは雑誌を楽器にする、ひいてはあらゆるものを楽器にするという発想でした。ジャンプとマガジンでは音が違うみたいな。

――雑誌を叩いて出す音?

山内:そうです。実際は電子で制御しているので、別にジャンプとマガジンそのものには何も意味はないんです。でも僕らが思いつくかと言われたらきっと思いつかないですね。

――たしかに。

山内:もう1つはいわゆるオタ芸のデータベースです。最優秀賞とレコチョク賞を受賞したんですけど、僕はこれをVR/ARにしても面白いのではんじゃないかなと思って。

――モーション・キャプチャーを使ったりするような?

山内:いや、もっとパワー・プレイな感じです(笑)。実際には、成果物のクオリティというより、アイディアの切り口次第なんです。ライブ・シーンなんかは意外にテクノロジーが入りづらい世界で、ああいう風に考えられることもあるんだなぁって、成果物よりは、そのアイデアの新鮮さが僕の中ではインパクトがありました。もちろんハッカソンでは完成度も評価材料だとは思いますけど。

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――逆に、これまでのハッカソンで課題だと感じたことはありますか?

山内:いろいろなハッカソンに参加する機会がありますが、アイディアが似てきていると感じることはありますね。既視感があるものが増えてきています。“ハッカソン職人”みたいな方も現れたり。完成度は高いんですが、かえって完成度が高過ぎて違和感を感じてしまうような。

――伸びしろもまた、評価材料の一つですよね。

山内:そうですね。オタ芸のデータベースなんて、ビジネスになるかどうか、全く分からないですよね。でも、そういうことは重要ではないんです。そもそもハッカソンの生まれてきた背景には、身内でわちゃわちゃやりましょうよというノリがあって、そういった始まりと最近のハッカソンがどう折り合いをつけていくのかって部分で、今は過渡期にあるのかなと。

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